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상상이 현실로! 증강현실로 여는 즐거운 세상 그외

상상이 현실로! 증강현실로 여는 즐거운 세상 그외

스마트폰으로 건물을 비추면 건물 내부와 다양한 정보가 화면에 뜬다.SF 영화에서나 볼 법한 미래의 일이 점점 현실이 되고 있다. 바로, ‘증강현실’ 덕분이다.시장조사기관 Digi-Capital의 2016년 1월 조사에 따르면, 증강현실 시장은 2016년 10억 달러에서2020년 1,200억 달러로 증가해 가상현실보다 압도적으로 큰 시장이 될 것으로 전망하고 있다.또, IDC 조사에서는 증강현실 기기의 판매량과 기기 매출액이 성장할 것으로 전망하고 있다.이에 가상현실(VR)과 인공지능(AI)에 이어 제4차 산업혁명의 주역으로 발돋움하고 있는증강현실(AR)의 특성과 국내외 개발 동향을 살펴본다.

현실 세계에 만드는 가상 세계

증강현실(AR : Augmented Reality)은 실제 공간에 가상정보를 실시간으로 증강하여 사용자가 증강된 가상정보와 상호작용함으로써 작업 효율성을 향상하는 기술이다.
로널드 아즈마(Ronald Azuma)에 따르면 증강현실 시스템은 ① 현실(Real-world Elements)의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것, ② 실시간으로 인터랙션(interaction)이 가능한 것, ③ 3차원의 공간 안에 놓인 것으로 정의된다.
증강현실 연구는 1960년대 van Surtherland가 최초의 see-through HMD(Head Mounted Display)를 개발한 것으로 시작되었으며, 1990년대 초 보잉사가 ‘Augmented Reality'라는 신조어를 등장시키면서 본격화되었다.
증강현실 플랫폼은 데스크톱 컴퓨터에서 출발해 스마트폰으로 진화하고 있다. 특히 스마트폰은 카메라 이외도 소형화와 경량화 된 GPS, 나침반, 자기센서, 가속도센서, 터치센서, 근접센서, 조도센서, 와이파이, RFID 등 다양한 센서들이 내장되어 사용자의 위치 외에도 명령이나 의도를 파악할 수 있는 추가적인 정보를 실시간으로 제공해 증강현실 플랫폼으로 주목 받고 있다.
가상현실과 증강현실의 차이를 살펴보면 가상현실은 자신(객체)과 배경, 환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하고, 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술이다. 또, 가상현실은 현실과 단절된 ‘가상 세계에서의 몰입과 상호작용’을 강조한다. 반면, 증강현실은 현실과 유기적으로 결합한 ‘확장세계에서의 지능적 증강과 직접적 상호작용’을 강조한다. 현실공간을 직접 다양한 형태의 미디어로 활용하는 증강현실은 가상세계 구성을 위한 3차원 모델링의 부담을 줄인 반면, 사용자 이동과 주변 환경 변화에 대응하여 실시간 정보나 콘텐츠를 제공해야 하는 기술적 어려움이 있다.
세계적으로 선풍적인 인기를 끈 포켓몬고와 같은 증강현실 게임은 가상현실 게임과 달리 콘솔이나 PC, 모바일 기기 등 게임을 집적 구동하는 기기 외에도 HMD 등 별도의 기기 구매 부담이 없어 접근성이 높고, 어지럼증 등 부작용도 없다. 스마트폰 앱만 내려 받으면 바로 즐길 수 있어 이용자를 쉽게 확보할 수 있다. 또, 현실 세계를 그대로 활용할 수 있어 간단히 제작할 수 있고, 스마트폰만 있으면 누구나 활용할 수 있어 시장성이 좋다. 증강현실은 교육과 훈련, 게임과 놀이, 의료, 전시, 관광, 제조 등에서 다양한 응용 가능성을 보여주고 있다.

미국과 일본의 증강현실 디바이스 개발 동향

증강현실 디바이스 개발 동향을 살펴보면, 미국은 뷰직스, 마이크로소프트, 애플, 구글 등 공룡 기업들의 개발이 선전하고 있다.
뷰직스는 2013년에 세계 최초로 상용화된 안경형 증강현실 디바이스 ‘Vuzix M100’을 출시했다. 안드로이드 OS에 기반을 두고, 구글 글라스와 유사한 기능이 있다.
마이크로소프트는 2015년 1월 HMD와 안경형 디바이스의 혼합형 증강현실 디바이스 ‘HoloLens’를 공개에 이어 2016년 3월에는 더욱 발전된 형태의 ‘홀로포테이션(Holopotation)’을 공개했다. 원거리에 서 있는 상대를 3D 스캔 후 홀로그램으로 눈앞에 등장시켜, 상상 속 순간이동을 현실세계에서 가능하게 해준다.
구글은 2014년 증강현실 기술을 활용한 안경 형태의 웨어러블 디바이스 ‘구글 글래스(Google Glass)’를 정식으로 출시했다. 구글 글래스는 일상생활을 하면서 착용할 수 있는 구조로, 날씨, 실시간 영상공유, 지도, 메시지 전달 등 스마트폰 기능의 다수를 생생하게 눈앞에 보여준다. 그러나 짧은 배터리 사용시간, 발열, 개인정보 유출 등 여러 문제로 2015년 1월 사용자 버전 판매를 중단했다.
애플은 증강현실 사업 강화를 위해 스타트업 metaio, FlyBy Media를 인수했다. 또, 기존 증강현실 성능 향상을 위해 Perception, Vocal IQ 등 인공지능(AI) 기업들도 합병했다.
메타는 미국 실리콘벨리의 증강현실 단말기업체로 ‘메타(Meta) 2’를 개발했다. ‘메타 2’는 고글 형태의 증강현실 단말기로 주변 환경을 3D 센서로 인식하고 손동작으로 증강현실 대상체를 움직일 수 있다.
일본의 증강현실 디바이스 개발 동향은 소니의 ‘스마트 아이글래스(SmartEyeglass)’가 대표적이다. 10개국에서 출시된 스마트 아이글래스는 씨스루 방식이 양안 증강현실 디바이스로 내장된 300만 화소 카메라로 주변 환경을 파악해 85% 투과율의 디스플레이에 단색 8bit 컬러 기반으로 각종 정보를 표시해준다.

증강현실의 꽃, SW와 콘텐츠

증강현실이 발전하면서 관련 SW와 콘텐츠에 대한 관심도 늘어나고 있다. 미국의 마이크로소프트는 방과 같은 물리적 공간을 활용해 증강현실을 구현하는 기술인 ‘룸얼라이브(RoomAlive)’를 발표했다. 마이크로소프트의 동작인식 단말기술인 키넥트(Kinnect) 센서와 6대의 프로캠(Procam) 광시야각 프로젝터로 구현된다. 키넥트는 게임 플레이어의 움직임을 인식하며, 6대의 프로캠은 방의 벽과 바닥, 천장에 컴퓨터 그래픽스(CG)를 투영해 방 전체를 가상의 게임공간으로 만들어낸다.
미국의 나이앤틱은 2012년 9월 최초 서비스로 가까운 지역의 흥미로운 장소를 탐색하는 안드로이드 앱 ‘Field Trip’을 출시했다. 이후, 안드로이드 전용 증강현실 첩보게임 ‘인그레스(Ingress)’를 출시했는데, 양 진영으로 나뉜 사람들이 ‘포털’이라 불리는 가상의 땅을 점령하는 게임으로 ‘포켓몬고’ 성공 기반이 되었다. 2016년 7월 증강현실 위치게임 포켓몬고를 출시해 세계적인 히트작이 되었다. 포켓몬고는 디지털기술과 현실을 결합한 증강현실이라는 신기술이 얼리 어댑터를 위한 장난감이라는 한계를 뚫고 훨씬 더 큰 진전을 보여줬다.
한국 증강현실 SW와 콘텐츠 개발 동향은 크게 엠게임과 SK텔레콤이 출시한 증강현실 콘텐츠를 이야기할 수 있다. 엠게임은 2016년 모바일 증강현실 카드 배틀게임 ‘태권히어로즈 AR’를 출시했다. SK텔레콤은 2014년 7월 증강현실 플랫폼 ‘T-AR’을 공개했다. 스마트폰 카메라를 동화책에 비추면 그림을 자동으로 인식해 관련 오디오, 비디오, 애니메이션으로 연결되는 식의 정보기술이다. 또, 3차원 증강현실 플랫폼 기술개발을 위해 2016년 7월 이스라엘 센서·이미지 프로세서 개발사인 이뉴이티브와 MOU를 체결했다. 양사는 SK텔레콤의 ‘T-Real’ 증강현실 플랫폼과 이뉴이티브의 3차원 센서를 융합해 기기가 동작 또는 사물·공간을 입체적으로 인식하는 기술을 공동으로 개발할 계획이다.

증강현실 기술 강국이 되기 위해

앞으로 증강현실 산업 발전을 위해서는 킬러 콘텐츠 개발, 관련 M&A, 투자, 전문 인력 양성, 해외시장 진출, 차별화된 시장 확보 등이 필요하다. 특히 첫째, 증강현실 산업의 대중화 열쇠는 포켓몬고나 AR 게임 등 킬러 콘텐츠를 개발하고 양질의 콘텐츠 공급이 지속적으로 가능한 인프라다. 국내 업체들은 규모가 영세하여 콘텐츠를 제작해 공유할 수 있도록 오픈 제작 툴과 콘텐츠 서비스 플랫폼이 필요하다.
둘째, 구글, 애플, 인텔 등 글로벌 IT기업들은 증강현실 사업을 강화하기 위해 관련 벤처, 스타트업 업체들을 M&A하거나 투자를 통해 기술역량을 보완하고 있다. 우리도 취약한 증강현실 기술개발을 위해 국내외적으로 업체간 M&A, 투자를 활성화해야 할 것이다.
셋째, AR 관련 개발 인력과 디자인 인력이 부족해, 체계적인 전문인력 양성이 절실하다. 특히 인문사회 문화예술과 과학기술을 융합할 수 있는 창의적인 융합인재 양성이 필요하다.
넷째, 해외시장에 진출하여 규모의 경제를 키워야 한다. 증강현실 국내시장은 협소하고 성장에 한계가 있어 국내업체들은 경쟁력 강화와 기업 규모 확장을 위해 적극적으로 해외시장 진출을 모색해야 한다.
다섯째, 증강현실 기술은 현재 게임과 미디어 콘텐츠에 활용되고 있으나, 향후 의료, 교육, 쇼핑, 커머스 등 산업 전반에 융합될 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 차별화된 시장을 발굴하고, 기술을 확보해 시장을 선점해야 한다.

증강현실(AR)용 MS의 홀로렌즈와 가상현실(VR)용 오큘러스 리프트/소니의 모피어스

 가상현실 Wikipedia (영문판) , 나무위키(가상현실), 나무위키(증강현실)

2016.11월 현재 나와 있는 가상현실/증간현실 장비

---가상현실 장치

오큘러스 리프트 (2016.3)

HTC Vive (2016.4)

Playstation VR (2016.10)

 ---증강현실 장치

구글 글래스

인텐도 3DS

HUD

HMD

홀로렌즈 (2016.3.30) 3000$

홀로렌즈 II (2019.2.24) 3500$ (참조)

PS Vita

 

2016.1.22 Apple도 가상현실에 뛰어들다.

애플이 삼성전자와 구글, 페이스북 등 글로벌 IT 기업이 각축을 벌이는 가상현실(VR) 산업에 뛰어든다.
22일(현지시각) 파이낸셜타임즈에 따르면 애플은 미국 최고 VR 전문가로 꼽히는 더그 보먼 버지니아공대 교수를 최근 영입했다.

 

http://news.zum.com/articles/25576505?cm=popular

이를 이용하여 교육용으로 사용하면 좋겠다.

홀로렌즈는 PC와 연동이 되는게 아니라 독자적으로 동작한다.

그러면 홀로렌즈 내부에 프로그래밍을 해야 한다는 것이다.

이와 경쟁되는게 오큘러스 리프트 가 있다. 이는 PC에 연결하여 사용한다.

 

(증강현실은 현재 앞에 있는 실물에 추가로 정보를 더 해주는 것이고 = 디지털 공간 + 현실공간

가상현실은 완전히 가상의 공간을 보여준다. = 디지털 공간만 보여줌)

 

세상 혁명의 시대

컴퓨터에 의해 1차, 모바일 핸드폰으로 2차, 3차가 이 증간현실/가상현실의 추가가 될 정도의 기술이다.

2015년은 가상현실의 원년 (2016년은 모바일헬스케어의 원년, 2017년은 인공비서의 원년)

 

MS 홀로렌즈와 유사한게 Google의 구글글라스이 있는데, 이는 디지털공간 + 현실공간이지만 촬영에 너무 앞세운 문제 때문에 개인 프라이버스 문제로 좌초되었다. MS 홀로렌즈 역시 마찬가지이지만, 홀로 렌즈를 끼고 있으면 확실히 표시가 나기에 몰카는 아니어서 조금은 덜한 느낌이나 기술적으로는 똑같다. (홀로렌즈는 두눈용, 아이구글은 한눈용)

 

입력장치로 조이스틱이 있으나, 뇌파를 이용한 입력장치가 앞으로 활성화 될것이다. 이 기능을 마이크로소프트에선 이미 준비 중이다.

아마 삼성도 하고 있지 않을까?

 

가상/증강현실 세계에 입력으로 뇌파 입력장치를 먼저 만들어 내고, 고도화한다면 대박일 것이다.

 

소니는 '모피어스(Project Morpheus, 정식 명칭은 플레이스테이션 VR)'를 활용해 '플레이스테이션4(PS4)' 사용자에게 다양한 가상현실 게임을 공급할 것을 천명했다

 

애플은 이를 위해 이스라엘 기업 '프라임센서'를 2013년에 약 4000억원에 인수했다. 이 회사는 3D 센싱업체로 3D VT/AR 기술을 주로 개발한다. = http://www.ipnomics.co.kr/?p=28878 --> 2017년도에 뭔가 가시적인 결과물이 나올 것이다. (모두 2016년 내년에 내놓는다고 하니 내년에 뭐가가 나올수도..)

 

인텔도 이를 위해 OMEK (오메크) 회사를 인수하여 일을 벌리고 있다.

증강현실 연구를 하는 벤처가 1조원 이상의 투자를 받다. : 미국의 매직립(Magic Leap)

 

구글의 신형 VR = http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=030&aid=0002449531

 

 

홀로렌즈에 대한 VR 산업에 있는 사람들의 평가 

 

2016년 CES에서의 AR (증강현실)

   - ODG : 오스터하우트 디자인그룹의 스마트안경 신제품(모델명: R-7 글래스), 가격은 2750$

   - 소니 : '스마트아이 글래스' 언뜻 보면 다소 투박한 운동용 고글처럼 생겼는데 ODG의 'R-7 글래스' 보다는 훨씬 가벼웠다. 소니 특유의 산뜻하고 간결한 디자인도 돋보였다. 소니 관계자는 "스마트아이 글래스는 길을 걸을 때는 만능 길잡이, 요리를 할 때는 레서피를 알려주는 훌륭한 셰프가 돼 줄 것"이라며 "증강현실 기기는 앞으로 개인 일상생활에 상상할 수 없는 편리함을 주는 마술 도구가 될 것"이라고 말했다.

   - 마이크로소프트 :

이제 증강현실 기기는 개인의 일상은 물론 대중교통, 헬스케어, 보안, 물류 등 다양한 산업군에서 응용할 수 있는 도구가 돼 가고 있다.
시장조사기관 디지캐피탈에 따르면 글로벌 AR 시장의 매출 규모는 2020년에 1천200억 달러(약 144조원)까지 치솟을 전망이다. 조만간 수십억 개의 스마트폰이 AR 소프트웨어와 호환될 것이라는 관측도 나온다.

 

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=AaTyeDtht-8&feature=player_embedded