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생각의 미래

시스템 사고

시스템이란 무엇이고, 시스템에 담겨 있는 핵심 아이디어는 무엇인지, 또 시스템이 왜 중요하고 어떻게 생각해야 하는지를 알려준다. 시스템사고를 잘 이해할 수 있게 되면, 그것을 이용하여 문제를 해결하고 더 창의적으로 사고할 수 있다. 우리는 시스템이라는 단어를 일상에서 직관적인 의미로 사용한다. ‘시스템이란 그 구성부분들의 상호작용을 통해 전체로서 존재를 유지하고 기능하는 독립체이다. 시스템사고는 전체와 부분, 그리고 각 부분들의 연결 관계를 함께 본다. 시스템사고에서는 전체를 파악해야 각 구성부분을 정확히 이해할 수 있다고 본다. 따라서 시스템사고는 어떤 사물이 그 구성부분들의 합이라고 생각하는 환원주의와는 정반대의 개념이다. 서로 연결되지 않은 부분들을 모아놓은 것이 시스템이 아니라 부분들의 덩어리일 뿐이다.

시스템

부분들이 서로 연결되어 전체로서 기능한다.

부분을 빼거나 더하면 성질이 변한다. ‘시스템을 절반으로 나누면 작은 두 개의 시스템이 되는 것이 아니라 제대로 기능하지 못하는 손상된 시스템이 된다.

부분들의 배열이 결정적으로 중요하다.

부분들은 서로 연결되어 있어서 함께 작동한다.

전체 구조가 시스템의 행동방식을 결정한다. 구조가 바뀌면 행동방식도 변한다.

덩어리

부분들을 모아놓은 것

부분들을 빼거나 더하더라도 본질적인 특성은 변하지 않는다. 덩어리를 반으로 나누면 두 개의 작은 덩어리가 된다.

부분들의 배열은 상관이 없다.

부분들의 서로 연결되어 있지 않으며, 개별적으로 기능할 수 있다.

덩어리 전체의 행동방식(만약 있다면)은 부분들의 개수나 크기에 따라 결정된다.


단순히 구성부분이 아니라 부분들이 연결된 패턴에 주목하면 매우 놀라운 사실이 드러난다. 시스템은 어떤 부분들로 구성되어 있는가보다 각 부분들이 어떻게 연결되어 있는가에 따라 거동이 결정된다. 우리의 몸, 비즈니스, 금융, 인간관계 등 전혀 다른 시스템에 대해서 우리는 똑같은 원리를 적용해서 시스템을 이해하고 영향을 줄 수 있다. 이처럼 전혀 다른 기능을 가진 매우 다른 부분들로 구성된 시스템들이 보편적인 같은 규칙을 따르는 경우가 있다. 따라서 각 부분들을 상세히 알지 못해도 시스템의 거동을 예측할 수 있다. 각각의 분야를 따로따로 이해하기 위해 몇 년씩 공부하지 않아도, 시스템사고를 이용하면 다른 지식 분야 간의 연관관계를 알 수 있다. 도로 교통망, 신념 체계, 소화기 계통, 경영진, 마케팅 캠페인 등 시스템의 종류와 상관없이 우리는 시스템사고를 통해 그 거동을 예측할 수 있다.

왜 시스템사고가 중요할까? 우리는 시스템들로 구성된 세계에서 살고 있으며, 개별 인간 역시 하나의 시스템이기 때문이다. 우리는 자연 환경이라는 엄청나게 크고 복잡한 시스템 속에서 살고 있으며, 시스템으로 작동하는 도시와 마을을 세웠다. 우리는 컴퓨터, 자동차, 자동화 공장과 같은 기계적 시스템 외에 정치 시스템, 경제 시스템, 신념 시스템도 가지고 있다. 각각의 시스템은 많은 개별적인 부분들이 연결되어 전체로서 작동한다. 시스템은 중앙난방 장치처럼 단순할 수도 있고 날씨처럼 아주 복잡할 수도 있다. 현재 우리는 기술과 공해가 자연이라는 시스템에 미치는 충격 때문에 전례가 없는 문제들을 마주하고 있다. 우리는 별생각 없이시스템이라는 말을 사용하지만 시스템은 우리가 하는 모든 것들에 얽혀 있다. 그래서 이들 시스템에 대한 영향력을 더 늘리고, 더 나은 삶을 누리고 싶다면 시스템이 어떻게 작동하는지를 알아야 한다.


시스템은 하나의 독립체로 작동하는 여러 구성부분들로 이루어져 있다. 하나의 시스템은 더 작은 여러 개의 하위시스템들로 구성될 수도 있고, 더 큰 시스템의 부분을 형성할 수도 있다. 예를 들어 인체에는 소화 시스템, 면역 시스템, 신경 시스템, 혈액 시스템이 있다. 우리는 이들 시스템 중 하나를 따로 떼어내서 연구할 수도 있고, 인체라는 더 큰 시스템 속에서 각각의 개별 시스템들이 어떻게 협동하는지를 연구할 수도 있다. 자동차는 냉각 시스템, 배기 시스템, 연료 시스템들과 같은 여러 하위시스템이 함께 조화를 이루어 작동해야 한다. 우리는 평소에는 이런 하위시스템에 대해 생각하지 않는다. 차가 고장난 뒤에야 비로소 생각하게 되고, 곧 환원주의가 얼마나 쓸모없는지를 알게 된다. 우리는 차의 작은 조각까지 완벽하게 소유하고 있다. 그렇지만 각 하위시스템 중 10%의 부품이 작동을 멈추면, 차가 90%의 성능을 유지하는 것이 아니라 고철 덩어리가 되어버린다. 인공의 시스템은 커지는 데 한계가 있다. 다른 모든 것이 동일한 조건에서는 시스템이 어떤 크기를 넘어서 커지면 다루기 힘들어지고, 관리하기 어렵게 되며, 고장이 더 잘 나는 경향이 있다. 그래서 시스템이 커지면 더 작은 시스템들로 나누고, 층위를 두어서 하위의 시스템을 상위에서 6명으로 구성된 팀은 협업이 잘되겠지만, 600명으로 구성된 팀은 작은 소그룹으로 쪼개지 않는 한 어떤 일도 할 수 없을 것이다. 또한 자연계에 존재하는 모든 것에도 생존을 유지하고 성장할 수 있는 시스템의 크기에는 한계가 있다. 시스템의 세계에서는 크다고 반드시 더 좋은 것은 아니다. 오히려 대개는 클수록 나쁘다. 모든 시스템에는 최적의 크기가 있다. 다른 조건이 변하지 않는다면, 최적의 크기보다 더 크거나 혹은 작게 만들어진 시스템은 제대로 기능하지 않게 될 것이다.

우리를 둘러싼 주변의 어느 곳이나 시스템과 그 하위시스템이 있다. 우리는 분자, 세포, 식물, 동물 등을 시스템으로서 연구한다. 인체는 장기 시스템을 구성하고 신경 시스템에 의해 조절되는 세포로 이루어져있다. 우리는 가족이라는 시스템의 구성부분이고, 가족이 모여 지역 공동체를 이루며, 지역 공동체들이 모여 시와 도, 국가를 이룬다. 이러한 모든 것들은 당연히 그 자체로서 하나의 시스템이며 동시에 태양계, 은하계, 우주의 구성부분이다.


시스템에 대한 간단한 정의 안에는 몇 가지 놀라운 의미가 함축되어 있다. 첫째, 시스템은 전체가 하나의 독립체로 기능하기 때문에, 시스템을 구성하는 부분들의 특성을 넘어서는 새로운 차원의 특성을 가지게 된다. 시스템이 작동할 때 시스템으로부터 돌연히 나타나는 이런 특성을 창발성이라고 한다. 예를 들어 조금씩 다른 100장의 미키 마우스 그림이 있다고 상상해보자. 100장의 그림을 연속으로 빠르게 넘기면 미키 마우스가 움직이는 것처럼 보인다. 단순한 정지 동작의 그림이 아니라 만화영화가 된다. 그림을 매끄럽게 넘기면 미키 마우스의 움직임도 매끄러워진다. 이것이 창발성의 한 예이다.

우리는 창발성에 둘러싸여 살기 때문에 그것을 당연하게 생각한다. 그러나 창발성은 예측할 수 없으며, 대개는 갑작스럽게 나타나고, 종종 우리를 깜짝 놀라게 만든다.

시스템에서 창발성이 나오는 것은, 마치 매직 아이책의 색칠된 임의의 띠 모양 패턴을 적절한 거리를 두고 초점을 맞춰 응시하다 보면 어느 순간 3차원 그림이 튀어나오는 것과 비슷하다. 우리가 패턴속에 매몰되어서는 그러한 그림을 예측할 수 없다. 강에서 요동치는 물의 흐름을 보라. 우리가 물의 분자 구조에 대해 아무리 많은 지식을 가지고 있더라도 소용돌이를 미리 알 수는 없다. 음향학과 소리의 물리학을 공부해서 알게 되는 지식은 음악의전체적인 형태와 특징을 가지고 작곡가를 추측할 수 있다. 우리는 음악을 구성하는 각 조각들의 합에서 나오는모차르트다움’ ‘비틀즈다움을 듣기 때문이다. 의식 그 자체가 살아 있는 뇌의 엄청난 복잡성에서 나오는 창발성중의 하나이다. 뇌 안에 형성된 수십억 개의 연결망으로부터 자기 자신에 대한 지각이 생길 것이라고 누가 예측할 수 있겠는가.눈이 보는게 아니라 우리가 보는 것이다. 물론 보려면 눈이 필요하지만, 만약 테이블 위에 눈만 내려놓는다면 그 눈은 아무것도 보지 못할 것이다.


우리는 신체의 구성부분들이 함께 작동해야 생명을 유지할 수 있다. 신체의 구성부분들이 함께 작동해야 생명을 유지할 수 있다. 신체의 구성부분들이 몸에서 분리되면 사람은 죽는다. 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각은 신체의 어느 특정 부분에 들어있는 것이 아니다. 부검을 통해서 죽음을 알 수는 있지만, 생명의 신비를 알 수는 없다.

자동차가 움직이는 것을 생각해보자. 차가 움직이려면 기화기와 연료 탱크가 꼭 필요하다. 하지만 기화기나 연료 탱크를 떼어서 길 위에 놓는다면 그 자체로는 한 발짝도 움직이지 못한다. 마찬가지로 자연의 균형도 창발성의 하나이다. 식물, 동물 그리고 기후 조건이 서로 잘 맞으면 먹이사슬을 이루며 번성할 수 있는 환경이 만들어진다. 환경이 교란되어 그런 균형이 무너지면, 일부 종은 멸종하고 다른 종들이 지배적인 종이 되어 전혀 새로운 균형이 나타난다. 사막의 환경까지도 나름의 균형을 이루고 있다. 시스템은 매우 복잡하기 때문에 균형의 교란이 어떤 결과를 가져올지 예측하기는 거의 불가능하다.

시스템은 그 구성부분에서는 찾을 수 없는 창발성을 갖는다. 구성 부분으로 나누어서 분석하는 것으로는 완전한 시스템의 특성을 예측할 수 없다.

시스템을 구성부분으로 나누어놓으면, 시스템의 본질적인 특성을 그 어디에서도 발견할 수 없다. 시스템의 특성은 시스템이 전체로서 작동할 때에만 발현된다. 따라서 특성이 무엇인지 알 수 있는 유일한 방법은 시스템을 작동시키는 것이다. 창발성이 좋은 것은 시스템을 이해하지 않아도 그것을 이용할 수 있다는 점이다. 전구를 교환하려고 전자공학 학위를 딸 필요가 없고, 운전하기 위해서 자동차가 어떻게 작동하는지를 이해할 필요도 없다.

창발성

여기 몇 가지 창발성의 특성을 가진 것들이 있다. 조금 더 생각해보자.

생명

토네이도

압력

컴퓨터 그래픽

음악

무지개

불꽃

팀의 사기

건강과 웰빙

웃음

소용돌이

온도

컴퓨터 소프트웨어 버그

감정

매직 아이 그래픽

문화

인지

구름

배고픔

기억

고통


컴퓨터는 시스템의 특성을 이해하는 데 좋은 자료이다. 컴퓨터는 인간이 만든 기계 시스템 중 가장 복잡한 것 중의 하나이고, 그것을 구동하는 소프트웨어는 수백만 줄의 코드로 이루어져 있다. 컴퓨터 그래픽이 화면에 어떻게 뜨는지 아는가? 조셉 역시 이 질문을 한번도 생각해본 적이 없었다. 그런데 조셉이 컴퓨터 전원을 끄는 것을 본 여덟 살배기 딸이 질문을 했다.

아빠, 스위치를 끄면 화면의 그림들은 어디로 가나요?”

그림들은 아무데도 안 가. 컴퓨터 화면에서 단지 보이지 않게 될 뿐이야.”

그러면 컴퓨터는 그림을 어떻게 기억해요? 스위치를 다시 켜면 똑같은 그림을 보여주잖아요?”

그림들은 컴퓨터 메모리에 저장되어 있단다.”

이야! 그 많은 그림들을 다요?”

아니지. 컴퓨터에 명령을 내리면 그림을 어떻게 불러올지, 그 방법을 저장한다는 게 맞겠다.”

메모리는 어디에 있어요?”

딸이 다시 묻자 조셉은 당황하기 시작했다.

컴퓨터는 모든 작은 부분들의 주소를 표시하는 작은 비트들의패턴으로 그림을 저장했다가, 우리가 명령을 내리면 전체 그림을 다시 만든단다.”

그 비트들은 어디에 저장해요?”

칩이라고 부르는 컴퓨터 안에 플라스틱과 금속으로 만든 조각에다가 저장해놓는단다.”

칩 안쪽을 들여다보면 그림들을 볼 수 있어요?”

마침내 우리는 시각과 실리콘 세계 사이의 장막에 다다르게 되었다.

아니, 칩들은 아주 작아.”

돋보기로 볼 수 있지 않아요?”

아니, 비트들의 패턴은 탱그램과 비슷하단다. 컴퓨터는 그 퍼즐을 어떻게 맞추어야 하는지를잘 알고 있지. 네가 탱그램을 엎었다가 다시 맞추는 것과 비슷한 거지.”

컴퓨터 내부에서 이루어지는 전기의 흐름을 설명하려는 노력은 점점 꼬여갔고, 딸은 조셉의 설명을 이해하기 어려워했다. 우리는 피아노 소리를 확인하기 위해 피아노를 분해하지는 않는 것처럼, 그래픽을 확인하려고 컴퓨터 케이스를 열지는 않는다.

컴퓨터 버그도 자비로운 이름이긴 하지만 창발성의 한 예이다. 전에는 아무 문제없이 수백 번이나 했던 일들이 별다른 이유 없이 갑자기 안 되는 경험을 누구나 했을 것이다. 때때로 컴퓨터는 짓궂어 보이기도 하고 악의적으로 보이기도 한다.(이 문장을 입력하고 얼마 안 되어 컴퓨터는 우리에게 몸으로 보여주기로 결심한듯했다. 바로 프로그램이 멈춘 것이다. 입력도 안 되고 삭제도 저장도 되지 않았다. 퍼져버린 실리콘 덩어리를 저주하다가, 전에 많은 시간을 절약해주었다는 점에 감사하며 컴퓨터를 재부팅했다.)

전체시스템은 놀랍고, 예상할 수 없는 특성을 보인다. 예를 들어 두 눈으로 함께 보면 더 크게 보이는 것이 아니라 3차원으로 볼 수 있게 된다. 두 귀로 들으면 같은 소리를 두 번 듣는 것이 아니라 스테레오로 들을 수 있다. 스펙트럼의 색을 모두 겹치면 탁한 갈색이 아니라 힌색이 된다. 우리는 아주 익숙해서 당연한 것으로 받아들이며 살지만, 이런 현상을 미리 알고 있지 않은 상태에서도 과연 결과를 예측할 수 있을까? 비와 대기와 햇빛의 각도가 정확하게 맞아떨어지면 무지개의 아름다움이 창발하는 데서 보듯 자연계의 복잡성은 여러 가지 신기한 현상도 만들어낸다

시스템의 두 번째 중요한 특징은 창발성의 거울 이미지이다. 시스템의 부분이 아니라 전체 시스템에 의해 발현되기 때문에, 시스템은 분해하면 그 특성을 잃는다. 예를 들어 피아노를 분해하면 피아노 소리도 사라지며, 다시 조립해야 소리를 낼 수 있다.빗속에서는 무지개를 찾아낼 수 없고, 텔레비전 안에서 영상을 찾아낼 수 없는 것과 마찬가지다. 우리가 시스템을 반으로 쪼개면 두 개의 더 작은 시스템을 얻는 것이 아니라 고장났거나 죽은 시스템을 얻게 된다. 분석은 어떤 대상의 작동방식을 알아내기 위해 조각들로 나눈다는 뜻이다. 분석은 특정 유형의 문제에 대해서나, 큰 시스템을 이루는 작은 하위시스템들이 어떻게 구성되어 있는지를 파악할 때는 매우 유용하다. 우리는 분석을 통해서 지식을 얻을 수 있다. 그러나 시스템을 구성부분으로 나누면 전체 시스템의 특성은 알 수 없다.

부분은 전체로 구축해주는 종합을 통해 분석을 보완할 수 있다. 우리는 분석을 통해 지식을, 종합을 통해서는 해석을 얻을 수 있다. 따라서 시스템이 어떻게 기능하고 시스템의 창발성이 무엇인지 알아내는 유일한 방법은 시스템을 전체로서, 그것이 작동하는 가운데 살펴보는 것이다.

생각하는 뇌, 우리가 아는 가장 복잡한 시스템

세상은 매우 복잡한 시스템이기 때문에, 우리가 세상을 이해하기 위해서는 복잡계가 필요하다.

인간의 뇌는 알려진 우주 안에서 가장 복잡한 구조를 가지고 있다. 1500g안팎의 무게에 1000억 개가 넘는 뉴런을 가지고 있다. 이것은 은하계에 있는 별들만큼이나 많은 숫자다. 대뇌피질이라고 부르는 뇌의 앞쪽 부분에는 100억 개가 넘는 뉴런이 있다. 시스템사고가 시사하는 바와 같이 신경세포들 그 자체보다는 신경세포들간의 연결이 훨씬 중요하다. 1개의 뉴런이 입력 정보를 10만 개까지 보유할 수 있으며, 쉬지 않고 항상 1000개의 입력 정보를 통합하는 일을 한다. (물론 뇌는 컴퓨터와 다르지만) 각각의 신경세포는 작은 컴퓨터처럼 일한다. 대뇌피질에는1000조 개가 넘는 연결이 있다. 1초에 1개씩 센다면 3200만 년이 걸릴 숫자이다.

똑같은 뇌는 하나도 없다. 우리는 필요한 만큼의 모든 뉴런을 가지고 태어난다. 하지만 태어난지 1년 안에 뉴런의 70%는 죽는다. 살아남은 뉴런이 복잡한 연결망을 형성하면서 뇌의 크기는 4배로 커진다. 어떤 연결은 쓰면서 더 강화되고, 어떤 연결은 세상에 대해 알게 되면서 약해진다. 뇌는 세상과 무관하게 독립적으로 존재하는 것이 아니라, 세상에 의해 형성된다. 세상이라는 외부 시스템이 두뇌라는 내부 시스템에 강한 영향을 준다.

뇌는 받아들이는 감각 정보의 거대한 홍수 속에서 의미와 패턴을 추출하는 임무를 수행한다. 인식하는 행위 그 자체가 또한 그 인식에 의미를 부여하므로, 두뇌가 세상에 영향을 미치게 된다. 해석은 감각 작용의 일부이다. 신경과학자들에 따르면 두뇌는 서로 연결되어 있고, 분산되어 있으며, 병렬 처리하고, 상호작용하는 공명 패턴들의 동시적인 파동들로 이루어진 분산 네트워크이다. 한마디로 매우 복잡한 시스템이라는 말이다.


시스템은 각 부분들의 상호작용을 통해 스스로를 유지한다. 따라서 부분들의 크기나 숫자보다는 부분들 간의 관계와 상호 영향이 중요하다.

어떤 것이 복잡해지는 데는 2가지 길이 있다. 우리는 어떤 것을 구성하는 부분이 서로 다르고 개수가 많을 때 복잡하다고 생각한다. 이것은 세부사항의 복잡성이다. 1000개의 조각으로 이루어진 퍼즐이 세부사항의 복잡성에 해당한다. 그러나 조각이 아무리 많아도 모든 조각마다자기에게 딱 맞는 자리는 오직 하나뿐이다. 이런 종류의 복잡성은 대개 세부사항을 단순화하고, 집단으로 묶고, 조직화하는 방법을 찾을 수 있다. 이런 종류의 세부사항을 처리하는 데는, 특히 배열 순서가 밝혀져 있다면 더욱, 컴퓨터가 적격이다.

다른 형태의 복잡성은 동적 복잡성이다. 각 부분이 여러 가지 다른 상태로 존재할 가능성을 가지고 있고 일부 구성부분들이 매우 다양한 방법으로 연결될 수 있는 경우 역동적 복잡성이 만들어진다. 이 경우 구성부분들이 결합하는 방식의 여러 가능성이 중요하기 때문에 단지 구성부분의 개수로 복잡성을 판단하면 오류를 범하게 된다. 구성부분들의 숫자가 작을수록 반드시 이해하고 대처하기도 쉬워지는 것이 아니라 전적으로 동적 복잡성의 정도에 따라 결정된다.

비즈니스 프로젝트 팀을 생각해보자. 팀원 각자의 기분은 순간순간 변할 수 있으며, 팀원 사이에 서로 관계를 맺는 방식도 매우 다양한가능성을 가지고 있다. 이렇게 각자의 상태와 관계를 맺는 방식의 다양성이 함께 작용하면 구성부분이 소수여도 시스템은 매우 복잡해질 수 있다.

시스템의 부분들 사이에서 새로운 연결이 만들어지면 복잡성이 증가한다. 그리고 새로운 부분을 하나 추가하면 가능한 연결의 수는 하나씩 늘어나는 게 아니고 기하급수적으로 늘어날 수 있다. 예를 들면 AB, 두 부분으로 시작한다고 가정하자. 이때 가능한 연결은 A-B 그리고 B-A이다. 이제 하나를 추가해서 구성부분이 A B, C3개가 되었다. 그러면 가능한 연결은 6개로 늘어난다. 나아가 2개의 구성부분이 연합해서 제3자에게 영향을 미칠 수 있게 되면 가능한 연결은 12개가 된다. 반드시 구성 부분이 많아야 동적인 복잡계가 만들어지는 것은 아님을 알 수 있다. 심지어 구성부분들이 단 한 가지 상태만 가질 때에도 그럴 수 있다. 예를 들어 둘째 아이가 생기면 부모가 해야 할 일은 2배 이상으로 늘고, 기쁨도 2배 이상 커진다.

가장 간단한 시스템은 한정된 몇 가지 상태만을 갖는 소수의 부분으로 구성되고, 부분되고, 부분들 사이에서 몇 가지 단순한 관계만 맺는 경우이다. 배관 시스템이나 온도조절장치가 적절한 사례이다. 이런 시스템은 세부사항의 복잡성과 동적 복잡성모두 제한되어 있다.

매우 복잡한 시스템은 구성부분이나 하위시스템이 많고, 각 부분마다 여러 상태를 가질 수 있으며, 어느 한 부분의 변화에 반응하여 상태가 변할 수 있는 시스템이다. 체스 같은 전략 게임이 동적 복잡성의 사례이다. 내가 말을 움직일 때마다 다른 말들과의 관계 자체가 달라지기 때문에, 매 움직임이 체스판 전체를 바꿔놓는다.

시스템사고의 첫걸음은 내가 생각할 대상의 특성이 세부사항의 복잡성인지, 혹은 동적 복잡성인지를 아는 것이다. , 조각맞추기 퍼즐인지, 체스 게임인지를 알아야 한다.

시스템에서는 각 부분들 간의 관계가 중요하다. 아무리 작더라도, 부분은 관계를 통해 전체 시스템의 거동에 영향을 미친다. 예를 들어, 뇌의 한가운데에 있는 시상하부라는 완두콩만 한 크기의 작은 분비선은 인체의 시스템을 통해 체온, 호흡 속도, 체내 수분 균형, 혈압 등을 조절한다. 심박수는 몸 전체에 영향을 미친다. 심각수가 빨라지면 불안하고, 흥분하거나 들뜬 감정을 느끼게 된다. 반대로 느려지면 이완된 느낌을 받는다.

이처럼 모든 부분은 서로 의존하며, 상호작용을 한다. 부분은 관계를 통해서 전체 시스템에 영향을 끼칠 수 있는 힘을 얻는다. 이 사실은 시스템 특히, 집단에 영향력을 행사하는 흥미로운 법칙을 시사한다. 연결이 많을수록 영향력도 커진다. 즉 영향력은 네트워킹에서 나온다. 성공하는 관리자는 그렇지 못한 동료들보다 4배 더 많은 시간은 네트워킹에 쓴다는 조사 결과도 있다.

또한 여러 부분들이 결합하여 전체 시스템에 영향을 줄 수도 있다. 정부기관, 기업, 팀 등에서 영향력을 넓히기 위해 여러 집단이 동맹을 맺는 경우가 그런 예이다.

복잡계는 많은 연결들에 의해 부분들이 결합되어 있다. 그래서 대개는 매우 안정되어 있다. 모든 것이 변하지만, 또한 중요한 점에서는 변하지 않은 채 유지된다. 각 구성부분들이 서로 연결되어 영향을 주고받는 거미줄과 같은 시스템을 상상해보자.

업무 절차, 직무 책임, 보상과 평가 시스템, 경영관리 스타일 등과 같은 요소로 이루어진 기업도 이런 시스템으로 표현할 수 있다. 또한 조직 내의 구성원들, 광고 캠페인의 요소들, 신념 체계 안에 들어있는 여러 아이디어들, , 대가족, 신체의 각 부분들도 시스템으로 표현할 수 있다.

정부가 안정적이라고 가정하면 모든 부분이 서로 맞물려 돌아가서 시스템이 잘 작동할 것이다. 부분들 간의 연결도 안정되어 유지될 것이다. 안정된 상태에서 예산을 산정하는 방법을 변경하려면 문제가 생긴다. 회계와 연결된 다른 모든 부분들을 고려하지 않고는 예산 절차를 바꿀 수 없다. 회계 부분을 변경하면 그것에 연결된 시스템의 다른 모든 부분들에 영향을 주게 된다. 그래서 관련 부분들이 변화에 저항하게 된다. 이것이 바로 정치 개혁이 어려운 이유이다.

정치 시스템은 매우 복잡하다. 그래서 수많은 정치인들이 최선을 다해 노력해고 결국 시스템의 저항에 막혀 실망만 안겨주고 만다.

새로운 정부가 출범하면 복지부동하는 거대한 관료조직과 맞닥뜨린다. BBC 텔레비전의 코미디 프로그램 <, 장관님>에서 (후에 수상까지 된) 불운한 장관 짐 해커는 공무원들의 권모술수에 맞서싸운다. 그러나 그가 어떤 정책을 취하든, 어떤 변화를 추진하든, 결과는 늘 자신이 바꾸려는 바로 그 시스템을 더욱 강화하는 허망한 결과로 끝난다. 공무원 조직은 빠른 변화(사실은 모든 변화)에 대한 복잡계의 저항의 화신이다.

전체 시스템은 마치 강한 탄력성을 가진 그물과 같다. 한쪽을 잡아당겨 모양을 바꾸면 당신이 힘을 가하는 동안만 그 상태를 유지한다. 손을 놓자마자 그물은 원래 모양으로 재빠르게 되돌아가 당신을 당황스럽고 짜증나게 만들 것이다. 이 같은 특성은 원래 나빠서 그런 것이 아니라 시스템의 한부분이기 때문에 가지는 속성이다.

새해 결심도 또 다른 좋은 예이다. 우리가 버리고 싶은 습관이나 행동이 있다고 하자. 특히 용납하기 어려운 습관은 우리의 의지와 무관하게 외부에 존재하는 것 같지만, 전체 행동 시스템의 일부분이다. 우리가 못마땅해하는 습관은 삶의 여러 다른 부분들과 연결되어 있다. 새해를 맞아 변하고자 다짐하지만 끊임없이 노력하지 않으면 습관은 바뀌지 않는다. 열심히 노력해도 해결되지 않을 수 있다. 바꾸려는 습관이나 행동 그 자체가 강력해서 그런 것이 아니다. 강한 저항의 원천은 그것과 묶여 있는 다른 부분들이다. 그래서 잘못된 습관 하나만이 아니라 그와 연관된 모든 습관과 경험들을 함께 생각해야 한다.

디스토피아 국의 정부

여론

국방부

재무부

선거

보건부

대통령

외교부

농업부

예산

공보 비서관

내각


시스템의 안정성은 하위시스템의 크기, 개수, 종류, 그리고 하위시스템들 사이의 연결 패턴과 강도 등만은 요소들에 따라 결정된다. 안정성은 정말 중요하다. 예를 들면 여러 정당들이 다투면서도 전체 민주주의 시스템은 전복시키지 않는다. 가족은 언쟁을 하고 불화가 있다고 해서 쉽게 갈라서지 않는다. 회사도 부서들 사이에 정책에 대한 의견 불일치가 있어도 계속 경영을 유지할 수 있다. 또한 우리의 신체 일부분이 원활하게 움직이지 못하더라도 몸 전체는 여전히 잘 기능할 수 있다. 안정성이 없다면 우리의체중이 크게 요동치고, 회사도 변덕스럽게 등락할 것이다. 또한 사소한 불화로도 가정이 깨질 것이다.

시스템의 안정성은 하위시스템의 크기, 개수, 종류, 그리고 하위시스템들 사이의 연결 패턴과 강도 등 많은 요소들에 따라 결정된다. 안정성은 정말 중요하다. 예를 들면, 여러 정당들이 다투면서도 전체 민주주의 시스템은 전복시키지 않는다. 그런데 안정성의 긍정적 측면에는 대가가 따른다. 바로 변화에 대한 저항, 즉 현상을 유지하려는 힘이다. 그런데 변화를 어렵게 하는 것은 사람이 아니다. 문제는 그들이 속해 있는 시스템이다. 시스템의 각 부분은 전체 시스템에 영향을 미칠 수 있고, 한 요소를 변화시키면 그에 따른 부작용이 발생한다. 그리고 시스템은 각 부분이 연결되어 있기 때문에 변화에 저항한다. 그러나 시스템이 변할 때는 갑작스럽고 극적인 변화가 일어날 수 있다.

시스템의 이런 특성이 나쁜 것만은 아니다. 정확한 연결 관계만 파악할 수 있다면 놀랄 정도로 쉽게 변화를 이룰 수도 있기 때문이다. 매우 작은 노력으로 원하는 변화를 일으킬 수 있는 개입의 지점, 이것이 레버리지이다. 원리는 간단하다. 시스템이 교란되었다가 복원되는 지점이 있는데, 이 지점은 피드백 고리들이 서로 평형을 이룬다. 여기서 중요한 피드백 고리를 바꾸는 변화는 그것이 작거나 간접적이라도 시스템을 새로운 균형점으로 이끌기 때문에 영속적인 변화를 만들어낸다.

시스템사고는 원형의 고리를 따라 사고한다. 시스템의 구성부분들은 직간접적으로 모두 연결되어 있어서, 한 부분의 변화는 시스템 전체로 퍼져나가며 영향을 미치게 된다. 그래서 시스템의 다른 부분들도 변화하고, 이 변화가 다시 처음 변화가 시작된 부분에 영향을 미치게 된다. 즉 변화의 시작점이 변화의 결과에 영향을 받아 다시 반응하는데, 이것을 피드백 고리라 한다.
  강화피드백 / 퀴즈로 보는 기하급수적인 성장 / 균형피드백: 피드백 고리의 유형에는 2가지가 있다. 강화피드백은 전체 시스템에서의 변화가 되먹임되어 최초의 변화를 증폭시키는 경우이다. 즉, 변화가 시스템을 거치면서 같은 방향으로 더 큰 변화를 만드는 유형이다. 초기 변화가 바람직한 방향이라면 강화피드백은 큰 이득을 준다. 하지만 초기 변화가 바람직하지 않다면 결과는 더 나빠진다. 한편 균형피드백은 전체 시스템에서의 변화가 되먹임되어 최초의 변화에 저항하고 그 영향력을 약화시키는 경우인데, 균형피드백은 항상 현 상태와 시스템이 목적으로 하는 상태 사이의 차이를 줄이는 방향으로 작동한다. 그러므로 시스템에는 차이를 측정하는 방법이 있어야 한다.
  피드포워드, 백 투 더 퓨처: 피드백은 대개 하나의 행동이 그다음 행동에 영향을 미치는, 즉 원인과 결과의 연쇄 고리로 연결된다. 예를 들어, 갈증은 우리가 마시게 하고, 마시는 행동이 갈증을 줄여준다. 그런데 피드포워드는 아직 발생하지 않은, 미래의 예측되는 결과가 (예측하지 않았으면 일어나지 않았을) 현재의 원인을 촉발하는 것을 말한다. 예로 실패할 것이라고 예상하면 실패하기 쉽다. 반대로 성공할 것이라고 예상하면, 그 예측이 낙관주의와 에너지를 만들어서 성공할 가능성이 더 높아진다.
  한편 우리가 피드백으로부터 배우려면 원인과 결과가 명확하게 연결되어야 한다. 그런데 만약 원인과 결과 사이에 시간지연이 존재할 때, 우리는 전혀 효과가 없다고 생각하고 같은 방식으로 계속 행동하기 쉽다. 그러다가 갑자기 결과가 나타나면 놀란다.

이때 결과는 그것을 일으킨 원인이 지속된 시간만큼 지속된다. 한쪽 끝이 수도꼭지에 연결되어 있는 매우 긴 호스를 상상해보라. 수도꼭지를 조금 열고 호스의 반대쪽 끝을 보라. 아무 일도 일어나지 않는다. 그래서 수도꼭지를 더 연다. 여전히 아무 일도 일어나지 않는다. 수도꼭지를 계속 더 연다. 이제 호스 반대 끝에서 물이 나오기 시작하면서 물줄기가 점점 더 세진다. 물이 나오기 시작하자마자 수도꼭지를 잠가도 물은 계속 나온다. 호스는 지금 수도꼭지가 열려 있는지 여부와 상관없이, 수도꼭지가 열려 있던 시간만큼 물을 뿜는다. 호스는 시스템인 것이다. 이런 패턴에 대한 해결책이 2가지 있다. 하나는 바로바로 피드백을 주는 신뢰성 있는 측정을 더욱 많이 하는 것이다(지연 시간을 줄이려고 샤워기 배관을 바꾸는 것도 여기에 해당한다). 그렇게 할 수 없을 경우에는 시간지연을 감안하여, 변화가 시스템을 한 바퀴 도는 시간 동안 우리가 원하는 상태로 진행될 수 있도록 조정하는 것이다(수도꼭지를 조금만 돌리고 변화가 나타낼 때까지 좀 더 기다려보는 것이다. 하지만 이 선택은 처음에는 불편할 수도 있다).

정신모형을 만드는 4가지 방법: 우리가 어떤 행동을 하든 거기에는 자신의 뿌리 깊은 가정, 전략, 사상, 시각이 들어 있는데, 이를 시스템사고에서는 정신모형이라고 한다. 정신모형은 우리의 사고와 행동을 형성하고, 특정한 결과를 기대하도록 이끄는 일반적인 생각이다. 이런 생각은 주로 관찰과 경험에 기초하되, 일반적인 지혜와 약간의 희망을 포함해서 만들어진다. 우리는 정신모형을 가지고 다른 시스템을 이해하기 때문에 자신의 정신모형을 깨달아야 한다. 한편 정신모형은 다음과 같은 4가지 방법으로 만들어지고 유지된다. ① 삭제 – 경험을 선택하고 필터링하고 일부는 봉쇄한다. ② 구성 – 실제로는 없는 무엇을 만든다. ③ 왜곡 – 경험을 비틀고, 경험에서 다른 의미를 읽어낸다. ④ 일반화 – 하나의 경험을 가지고 비슷한 종류의 경험 전체를 설명한다.
  시스템으로서의 정신모형: 현실적이고 유용한 정신모형을 형성하고 자신과 타인에게 최대의 행복과 풍요로운 삶을 제공하려면 냉정하게 자신의 정신모형을 관찰해야 한다. 즉, 정신모형을 하나의 시스템으로 보고, 이미 가지고 있는 정신모형을 그대로 유지하는 대신 어떤 정신모형을 채택할지 스스로 선택할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 3단계 과정을 거쳐야 한다. ① 기존의 신념을 공고하게 만드는 강화피드백과 전체 시스템의 변화를 가로막는 정신모형들 간의 균형피드백을 자신이 어떻게 받아들이는지 파악하고 의문을 제기해야 한다. ② 자신이 원하는 정신모형의 특성을 정의해야 한다. 그 특성은 현실적이고 자신과 타인에게 최고의 건강과 풍요로운 삶을 제공하는 것이어야 한다. ③ 최고의 건강과 풍요로운 삶을 주는 현실성 있는 정신모형을 구축한다는 목적에 맞는 균형피드백을 강화해야 하는데, 새로운 경험이 정신모형에 영향을 주고 새롭게 할 것이다.

한편 우리의 경험을 잘못 해석하도록 유도하는 회귀, 시간 초점, 일방적인 사건이라는 3가지 요소가 있는데, 살펴보면 다음과 같다. ① 회귀 – 극단적인 사건은 예측의 기초로서 적합하지 않다. 평균으로 되돌아오는 변화를 일련의 행동이 효과가 있다는 증거로 삼는 오류를 범할 수 있다. ② 시간제한 – 시간을 제한하지 않으면, 원인이 발생한 뒤에 일어난 임의의 사건을 그 결과로 오해할 수 있다. 따라서 시간제한을 두어야 한다. ③ 일방적인 경험과 상호적인 경험 – 한 방향의 경험은 단 한 가지 결과를 제외한 모든 것을 배제하는 사고의 결과이다. 반면 양방향의 경험은 어떤 결과든 주목한다. 그러므로 양방향의 시간제한이 설정된 경험이 정신모형에 최고의 피드백을 제공한다고 할 수 있다.
  원인과 결과
  3가지 오류: 시스템사고는 인과관계에 대한 다음과 같은 3가지 오류를 규명해준다. ① 원인과 결과는 분리되어 있고, 결과는 원인 다음에 나타난다 – 우리는 원인과 결과를 구분해서 생각하는 데 익숙하나, 시스템에서는 원인이 결과가 되고 결과가 원인이 될 수 있다. ② 시간과 공간 측면에서 결과는 원인 가까이 붙어서 따라온다 – 우리는 시간이나 공간 측면에서 결과가 원인과 가깝게 붙어 있을 것으로 예측한다. 그러나 시스템에서는 그렇지 않다. 시스템에서는 항상 지연이 있고 결과가 시스템의 다른 부분에서 나타날 수도 있다. 그래서 시스템을 다룰 때에는 시간의 범위를 넓혀서 원인과 결과의 연쇄를 넓게 살펴봐야 한다. ③ 결과는 원인에 비례한다 – 물리적 객체에 대해서는 결과가 원인에 비례한다는 생각이 타당하다. 그러나 이것을 생물 시스템이나 기계 시스템으로까지 일반화할 수는 없다. 기계 시스템에서는 강화피드백을 통해 결과를 증폭할 수 있다.

카오스의 두 얼굴: 복잡계의 초기 조건에 대한 민감한 의존성과 카오스 이론을 전형적으로 보여주는 것이 기상학자 에드워드 로렌즈의 강연에서 이름을 딴 ‘나비 효과’이다. 한편 복잡성에는 내재적인 것과 외재적인 것이 있는데, 내재적 복잡성은 진정한 의미의 복잡성으로 카오스의 숨어 있는 면이다. 외재적인 복잡성은 카오스의 드러난 면인데, 복잡해 보이지만 질서가 있고 어떤 때에는 매우 단순한 패턴들로 되어 있기도 하다. 이 책에서 우리는 시스템사고로 외재적 복잡성의 패턴을 탐구한다.
  시스템에서 복잡성을 제한해서 연구할 수 있는 2가지 아이디어가 있다. 첫째로, 유용한 경계를 설정하는 것이다. 범위가 넓을수록 복잡성은 증가하기 때문에 자신의 목적과 다를 수 있는 복잡성의 수준 사이에서 균형점을 찾아야 한다. 한편 복잡계는 안정적인 상태로 되돌아가려는 성향이 있는데, 이것을 자기 조직화 이론에서 끌개(attractor)라고 부른다. 참고로 자기 조직화 이론은 카오스 이론의 일부분인데, 복잡계에서 어떻게 질서가 자발적으로 발생하는지를 설명한다. 한편 조직을 바꾸려면 먼저 현재 상태의 시스템을 불안정하게 만들고, 이어서 다른 새로운 끌개 상태로 만들어야 하는데, 새로운 끌개에는 회사의 구조와 업무 절차뿐 아니라 비전과 가치를 포함시켜야 한다.

논리를 넘어서
  논리는 명확하고 효과적으로 생각하게 해주는 도구이고, 문제를 해결하는 가장 좋은 방법이라고들 한다. 과연 그럴까? 우리에게 정교한 논리적 사고는 자연스럽지 않다. 가장 창조적인 사고는 먼저 상상력에서 나오고, 나중에 이를 입증하는 논리를 정교하게 채워나가게 된다. 논리는 자기 역할이 있기는 하지만 복잡계의 세계를 다루기에는 적절하지 않다. 세상은 논리적이지 않고, 어지럽고 불완전하며 모호하다. 그래서 논리만으로는 시스템을 설명하지 못한다. 그리고 논리학에서 원인-결과의 연결에는 시간이 배제되어 있다. 그러나 시스템에서는 원인과 결과 사이의 시간이 중요하다. 그리고 자기 참조(자기 자신을 기준으로 차이를 설명하는 것)의 역설을 풀려면 시스템적 관점이 필요하다.
  우리를 제한하는 정신모형: 정신모형에는 2가지가 있는데, 고착된 상황으로 이끌어서 삶을 더 어렵게 만드는 것과, 문제를 해결해서 삶을 더 쾌적하게 만드는 것이다. 문제는 어떻게 전자를 줄이고 후자를 풍부하게 만들 것인가이다. 우리를 고착된 상황으로 이끌도록 생각을 옭아매는 덫을 살펴보자.

① 어려움 나열하기 – 문제를 해결할 수 없게 우리를 제한하는 정신모형을 날려버리는 최고의 방법은 자신이 원하는 것을 매우 명확하게 정리하는 것이다. 먼저 목표를 설정하라. 그리고 기본적인 시스템 질문을 던져라. ‘나의 목표 성취를 막고 있는 것은 무엇인가?’ 논점을 분명히 하기 위해, 실제 상황의 제약이 아니라 문제에 관한 사고방식 때문에 어려움이 생겼다고 가정해보자. 각각의 어려움에 대해 ‘그것이 얼마나 문제가 되는가?’라고 묻고, 그 대답을 적어라. 다음으로 ‘그것이 문제가 되지 않도록 하려면 어떻게 해야 하는가?’라고 물어라. 특히 능력이나 자원의 부족 탓이라는 전제를 포함한 대답을 신중하게 살펴보아라. 그런 것이 우리를 제한하는 정신모형일 수 있다.
  ② 왼쪽 칸 기법 – 정신모형을 파악하는 또 다른 유용한 방법으로 왼쪽 칸 기법이 있다. 이 기법은 사업이나 사적인 영역에서 인간관계의 어려움에 맞닥뜨렸을 때 사용하기 좋은 기술이다. 먼저 곤란한 상대와 나눈 전형적인 대화를 떠올려보고, 오른쪽 칸에는 자신이 한 말을 적고 왼쪽 칸에는 자신이 말로 표현했든 안 했든, 마음속으로 했던 생각을 적어라. 그리고 감정을 내려놓고 냉정하게 왼쪽 칸을 보며 스스로에게 다음 질문을 던져보라. ‘어떤 종류의 신념이 그런 생각으로 이어졌는가? 무엇 때문에 생각을 말로 표현하지 못했는가? 이런 상황에서 생각을 통해 드러나는 자신의 신념은 무엇이라고 생각하는가?’ 이 연습은 문제를 직접 해결하기 위한 것이 아니라, 문제를 풀지 못하게 우리를 제한하는 신념이 무엇인지 파악하기 위한 것이다. 그렇지만 신념을 인지하는 것만으로도 때때로 해결책이 떠오르기도 한다.
  ③ 언어를 이해하기 – 우리를 제한하는 정신모형은 규칙처럼 작용하는데, 특정한 단어와 문장을 통해 나타나기도 한다. 따라서 당신의 말과 글, 다른 사람의 말, 특히 당신 자신의 내적인 대화. 즉 혼잣말에 귀 기울여보라. 그리고 자신과 타인의 말을 경청하고 모든 판단대해 의문을 제기하라. ‘그 판단이 정말로 타당한가?’ 특히 ‘명백히’라는 단어를 앞세운 모든 진술은 의심해보아야 한다.

학습도 시스템이다: 정신모형은 학습을 통해 창조되고, 학습을 통해 재창조된다. 그리고 우리는 삶에 관해서도 학습하지만, 삶을 통해서 학습하기도 한다. 전자의 학습도 유용하지만, 삶을 통해서 배우는 학습이야말로 가장 중요하다. 우리는 우리의 결정과 행동의 결과로 목표에 접근하게 되었는지 확인하는데, 만약 그렇다면 같은 행동을 반복하고, 아니라면 변화를 취한다.
  설명하면 길어지지만, 실제로 이 모든 일들은 순식간에 이루어지는데, 이 학습 주기를 ‘단순 학습’, ‘단일 순환 학습’, 혹은 ‘1차 학습’ 혹은 ‘적응 학습’이라고 부른다. 그런데 단순 학습은 우리의 정신모형을 건드리지 않는다. 기존의 정신모형을 바탕으로 의사결정을 하고 행동을 선택한다. 따라서 세계관도 바뀌지 않는다. 대부분의 학습은 단순 학습이며, 이 학습은 균형피드백 고리로서 적응과 안정을 유지하려는 경향이 있다. 그러므로 변화와 혁신을 일으키기 위해서는 새로운 유형의 학습이 필요하다.

생성적 학습: 정신모형 자체가 피드백 고리의 일부로 편입되어 변화를 겪는 학습의 두 번째 유형이 있다. ‘생성적 학습’ 또는 ‘이중 순환 학습’이라고 부르는 유형이다. 생성적 학습에서는 정신모형이 피드백에 의해 영향을 받거나 변화할 수 있다. 추가된 고리는 기존의 정신모형을 강화시켜 동일한 의사결정으로 귀결되는 강화피드백일 수도 있고, 기존의 정신모형에 의문을 제기하도록 이끄는 균형피드백일 수도 있다. 균형피드백 고리가 만들어지려면 분명한 목표, 즉 호기심을 가지고 자신의 생각과 믿음에 의문을 제기하고 지속적으로 개선하겠다는 목표를 가져야 한다.

생성적 학습은 우리의 모델을 갱신하도록 만들어주는 균형고리이다. 이것은 선택의 폭을 넓혀주고 새로운 전략과 의사결정의 규칙을 적용할 수 있도록 이끌어준다. 비즈니스에서 생성적 학습은 우리의 업은 무엇인지, 우리가 할 수 있는 다른 업으로는 무엇이 있는지 생각하게 한다. 생성적 학습으로 이끄는 기본 질문은 다음과 같다. ① 이 문제에 대한 나의 가정들은 무엇인가? ② 이 문제에 대해 내가 더 생각해야 할 것은 무엇인가? ③ 그 밖에 어떤 의미가 있을까? ④ 이것을 어떻게 다르게 사용할 수 있을까? 생성적 학습의 가장 큰 사례로 인터넷의 변화를 들 수 있다. 인터넷은 1970년대 초 미국에서 실험적으로 운영했던 컴퓨터 네트워크 아르파넷(ARPAnet)을 무선과 위성 네트워크와 연결하면서 본격적으로 시작됐다. 아르파넷은 본래 군사적 목적으로 시작된 것이기 때문에 인터넷은 고도로 유연하면서 손상에도 견딜 수 있도록 네트워크 자체가 아니라 개별 컴퓨터를 통신의 단위로 만들었다.

그런데 점점 더 많은 대학 컴퓨터 시스템들이 네트워크에 참여하게 되면서 초기 인터넷은 주로 학술 연구를 위한 수단으로 통합됐다. 정보를 쉽고 빠르게 공유할 수 있기 때문이다. 그러나 인터넷은 단순히 더 좋고 더 빠른 군사 네트워크나 학술 네트워크로 발전하는 데 머무르지 않고, 네트워크들의 네트워크, 범세계적 통신 수단, 광고와 정보 배포의 매체로 확장되어갔다. 그리고 컴퓨터와 모뎀과 인터넷 계정만 있으면 누구나 이용할 수 있는 범세계적 도서관이 되고 있다. 이런 발전이 가능했던 것은 인터넷의 초기 용도를 넘어서는 가능성을 알아본 사람들이 있었기 때문이다.

관점은 바라보는 시점이다. 그래서 낯선 시점으로 바라보면 전혀 다른 해석을 얻기도 한다. 잘 안다고 생각하는 것에 대해서도, 관점을 바꾸어보면 놀랄 만큼 달리 보일 수 있다. 시스템사고는 사물을 보는 새로운 관점이다. 시스템사고는 경험들이 어떻게 연관되어 있는지, 그것들이 모여 어떻게 더 큰 전체를 형성하는지를 본다. 동시에 시스템사고의 기본 원칙은 가능한 한 다양한 관점에서 보는 것이다. 다양한 관점은 우리의 정신모형을 확장하고, 확장된 정신모형은 더 다양한 관점을 받아들일 수 있게 되어, 세상에 대한 생각을 넓히는 강화고리를 형성한다.

그렇다면 무엇이 일상적으로 다른 관점을 받아들이고 학습하는 것을 방해하는가? 첫째는 실패에 대해 지나치게 높은 한계치를 설정하기 때문이다. 일부 사람들은 많은 실패를 경험한 다음에야(다시 말해, 한계치를 높게 설정), 자신들이 가지고 있는 가정(정신모형과 같은)에 대해 의문을 제기한다. 두 번째는 행동을 평가할 때 의도를 지나치게 강조하는 정신모형이다. 이러한 사고는 원하지 않은 결과가 발생해도 ‘그렇게 하려던 것은 아니었다’며 결과를 정당화하고, 같은 행동을 반복한다. 세 번째이자 가장 중요한 방해요소는 호기심 부족이다. 호기심은 정신모형 자체에 대해 의문을 제기한다. 호기심을 갖게 되면 어떤 것이 왜, 그리고 어떻게 작동하는지(또는 작동하지 않는지) 찾으려는 욕구가 생긴다.

한편 잘못된 관점은 없다. 유용한 관점과 그렇지 않은 관점이 있을 뿐이다. 그런데 유용성은 앞서 학습한 것에 기초한 개인적 가치 판단의 문제이다. 그렇기 때문에 무엇이 새로운 관점을 낳을지 호기심을 갖고 탐구하는 것이 좋다. 그리고 시스템사고는 상황과 경험을 전체로서 보는데, 이때 전체로서 본다는 것은 패턴을 찾기 위해 한 걸음 물러서서 멀리서 보고, 다양한 각도에서 본 것을 종합해서 그 전체를 구성해보는 것이다. 그러면 상황에 대한 또 다른 관계를 밝힐 수 있고, 그렇게 발전한 새로운 관계는 전체에 대한 새로운 인식을 줄 수 있다. 양쪽 눈으로 물체를 입체적으로 볼 수 있는 것처럼 말이다.

우리는 시스템사고를 자신의 결론을 도출하기 위해 사용할 수 있다. 요소 간의 연관관계와 피드백 고리를 그리면 시스템의 모습이 드러나고, 그러면 이것을 가지고 연관관계에 대한 브레인스토밍을 할 수도 있고, 여러 방향으로 생각해볼 수 있다. 이는 시각적이기 때문에 직관적인 방법이다. 또한 우리는 시스템 밖에서 시스템의 전체적인 모양을 그릴 수 있을 뿐 아니라, 동시에 우리 자신도 이해할 수 있다. 우리가 시스템을 그리는 것은 자신의 사고과정을 그리는 것이기도 하므로, 시스템 도표에 들어 있는 자신의 정신 모형을 이해하게 된다. 그리고 시스템 도표는 우리가 처한 상황을 보여주고, 그 상황이 어떻게 만들어졌는지, 상황에 대한 우리의 가설은 어떻게 만들어졌는지도 보여준다.

우리는 시스템을 그릴 때 하나의 요소가 다른 요소에 어떻게 영향을 미치는지를 추적해서 이해하기 위한 피드백 고리를 그리게 된다. 가장 중요한 영향을 한눈에 요약해서 볼 수 있는 폐쇄된 고리를 여러 개, 그리고 고리들 간의 상호작용을 표시하게 된다. 변화와 가능성 있는 해결책을 찾을 수 있는 레버리지 포인트를 파악하려면 시스템 도표를 어떻게 사용해야 할까? 단지 몇 개의 단순한 원리만 알면 된다. 물론 수학과는 무관하다. 그리고 일단 방법을 알게 되면 시스템 도표를 이용해서 레버리지 포인트를 찾고, 변화를 제안하고, 그것들이 어떤 효과가 있는지 즉시 알 수 있다. 그런데 변화는 시스템 밖의 세상에서 시작될 수도 있고, 사고방식 안에서 일어날 수도 있다.

한편 시스템을 그리는 것은 그림을 보면서 이야기하는 것과 같다. 그 이야기는 연애 소설이 될 수도 있고, 탐정 소설이 될 수도 있다. 우리가 원하는 어떤 소설도 가능하다. 또한 이야기가 일상적일 수도 있고, 재미있을 수도 있으며, 비극적일 수도 있고, 웃길 수도 있다. ‘왜 내게 이런 일이 계속 일어날까?’라고 자문한 적이 있는가? 바로 그 느낌처럼 몇 가지 이야기는 아주 오랫동안 사랑받아서 그 구성이 여러 가지 다양한 모습으로 불쑥불쑥 나타날 수도 있다. 어떤 구성은 복잡하고, 어떤 구성은 단순하다. 우리가 이야기를 끝낼 수는 있지만 어느 경우도 해피엔딩은 보장되지 않는다. 그런데 이 모든 시스템에는 2가지 기본 구성 요소가 있다. 바로 피드백 고리와 다른 요소들 사이의 관계다.

시스템사고는 어떤 상황에서도 도움이 된다. 그런데 우리 삶이 가장 불공평하고 상황이 막혀 있는 것처럼 보일 때야말로 시스템 구조가 작동하고 있을 때일지 모른다. 오랜 친구가 문제가 되거나 심지어 파티에서 만난 떨쳐버릴 수 없는 따분한 사람이 문제가 된 경우조차 거의 대부분 배후에 시스템 구조가 존재한다. 그런데 문제를 해결하기 위해서는 먼저 문제의 구조를 밝혀내야 한다. 그러면 선택지가 넓어지고, 상황에 대한 통제력을 높일 수 있다.
  한편 영향력의 범위를 넓히려면 자기 자신을 돌아보는 데서부터 시작해야 한다. 책임이 없으면 영향력도 없다. 그런데 책임을 비난과 혼동하는 경우가 종종 있다. 누군가 ‘이건 당신 책임 아닌가요?’라고 묻는다면, 십중팔구는 당신이 곤경에 처했다는 뜻이다. 그러나 책임은 비난이 아니라 대응할 수 있는 능력이다. 그리고 당신의 선택지가 많을수록 당신의 대응 능력도 커진다.

만약 반복되는 문제 상황을 겪고 있다면 다음 질문부터 던져보자. ‘어떻게 내가 이 상황을 유지하는 데 기여하고 있나?’ 참고로 피드백 고리는 원형이며, 당신이 영향을 미칠 수 있는 유일한 영향점은 자신과 고리가 만나는 지점이다. 그러고 나서 당신의 행동이 다른 사람들과 어떻게 연결되며, 그 상황이 어떻게 형성되는지 살펴보자. 만약 당신의 행동을 자기 관점에서 보면 상대의 행동에 대한 반응으로 보일지 모르지만, 타인의 관점에서 보면 정당한 이유가 없는 행동처럼 보일지도 모른다. 하지만 스스로를 돌아보면, 자신의 경험을 새로운 관점에서 볼 수 있고, 그렇게 함으로써 피드백 고리를 완성할 수 있다.

아무튼 시스템사고를 하면 타인에 대한 비난도, 자신에 대한 비판도 없어진다. 흔히 ‘무언가 일이 잘못되면, 틀림없이 누군가 잘못했기 때문’이라는 정신모형이 널리 퍼져 있다. 그래서 누군가는 책임져야 한다고 말한다. 그러나 피드백 고리를 알게 되면, 책임은 모두에게 있으며, 또 동시에 아무에게도 없을 수도 있다는 것을 알게 된다. 그리고 피드백 고리는 원을 이루며 돌기 때문에 시스템에서는 어느 한 사람에게 전적으로 책임을 물을 수는 없다. 모든 사람이 자기 관점에서 최선을 다했는데, 피드백의 전체적인 조합을 거치면서 전혀 다른 방향의 결과가 나올 수 있기 때문이다. 그런데 이때 시스템을 파악하면 레버리지 포인트를 찾아서 문제를 해결할 수 있다.
  우리가 행동을 하면 어디에선가, 언젠가는 그 결과가 되돌아온다. 이것이 피드백이다. 지금 보게 된 파문이 어쩌면 몇 년, 몇 달, 며칠 전에 우리가 연못에 돌을 던진 행동의 결과일지도 모른다. 그런데 나뿐 아니라 다른 많은 사람들도 그 연못에 돌을 던진다고 상상해보라. 아마 파문의 패턴이 매우 복잡해서 거의 파악할 수 없을 것이다. 그렇다면 그 파문이 누구 때문에 생겼다고 말할 수 있을까? 우리도 돌을 던져서 전체의 패턴에 일조한다는 점을 알아야 한다.

시스템을 바꿀 때 꼭 생각해야 할 것들: ① 가장 약한 연결 고리를 찾아라 – 시스템을 변화시키는 한 가지 방법은 가장 약한 연결을 찾는 것이다. 예를 들어보자. 여행의 속도는 여행 중 가장 느린 구간에 의해 결정된다. 만약 여행을 하는 데 걸리는 시간이 1시간인데, 그중 15분을 교차로의 교통정체로 멈춰 있었다면, 그 장소를 돌아가는 방법을 찾으면 속도를 25% 증가시킬 수 있다.
  이처럼 지속적으로 개선하려면 전체 시스템을 염두에 두면서 가장 약한 연결 고리, 혹은 가장 느린 연결 고리를 지속적으로 개선하기 위해 노력해야 한다. 참고로 약한 연결 고리의 배후에는 대개 그 상황에 대한 당위적이고 무조건적인 정신모형이 있기 마련이다. 그리고 약한 연결 고리를 만드는 정신모형을 바꾸는 것은 문제가 다시 발생하지 않도록 하는 생성적 학습이다.

② 시간지연 – 우리는 행동의 결과에 대해 선형적으로 사고하는 경향이 있다. 행동에 대해 생각하고, 다음으로 그 결과가 어떨지를 생각하고, 이어서 그 결과에 따른 결과를 생각하는 식이다. 그런데 체스 게임에서도 수읽기의 한계가 있듯이, 우리는 매우 길게 앞을 내다볼 수는 없다. 그리고 우리는 시스템에서 어느 정도 시간이 지나야 피드백이 나타날 것이라는 점도 잊곤 한다. 그러므로 시간이 흘러 피드백이 순환을 마치게 되면, 우리가 조심스럽게 세운 선형적인 계획이 헝클어질 수도 있다는 점을 진지하게 고려해야 한다.

우리는 사고방식을 바꿔야 한다. 먼저 시스템의 일부로서 자기 위치를 알고, 자신의 정신모형을 살피고, 시간지연을 고려하며, 자기 행동의 결과에서 벗어날 수 없다는 것을 깨달아야 한다. 그리고 우리가 사고방식을 바꾸면 거동이 바뀌고, 이것이 다시 사고방식을 바꾸는 강화피드백이 작동한다는 것도 명심해야 한다. 인간이 만물을 완벽하게 아는 순간은 결코 오지 않겠지만, 이 정도로도 우리는 지혜롭게 사는 데 충분한 지식을 얻을 수 있다.

시스템(system)은 각 구성요소들이 상호작용하거나 상호의존하여 복잡하게 얽힌 하나의 집합체다. 또는 이 용어는 복잡한 사회적 체계의 맥락에서 구조와 행동을 통제하는 규칙들의 집합체를 일컫기도 한다.
어원
"시스템(system)"은 라틴어 systēma에서 결국 그리스어 systēma로부터 유래한다.
역사
마샬 맥루한에 따르면,
"시스템"은 "볼 것."을 의미한다. 시스템화를 위해서는 매우 높은 시각적 경사도가 필요하다. 철학에서 데카르트 전에 "시스템"은 없었다. 플라톤은 "시스템"이 없었고. 아리스토텔레스도 "시스템"이 없었다.
19세기 열역학을 연구하던 프랑스의 과학자 니콜라 레오나르 사디 카르노는 자연 과학에서 "시스템"이란 개념의 발전을 개척했다. 1824년에 그는 작업 물질(일반적으로 대량의 수증기)이라 부르던 것을 연구했다.

거리를 걷는다.

인도에 깊은 구멍이 있다.

길을 잃었다···. 어찌할 줄 모르겠다.

이건 내 잘못이 아니야.

길을 찾으려면 영원의 시간이 필요할 거야.


거리를 걷는다.

인도에 깊은 구멍이 있다.

구멍은 없다고 상상한다.

다시 구멍에 빠진다.

내가 같은 곳에 다시 빠졌다니 믿을 수가 없다.

그러나 이건 내 잘못이 아니야.

빠져나가려면 긴 시간이 걸릴 거야.


거리를 걷는다.

인도에 깊은 구멍이 있다.

그 구멍을 본다.

구멍에 빠진다···. 내 습관이군···. 그러나 눈을 뜬다.

내가 빠진 곳을 잘 안다.

이건 내 잘못이야.

바로 탈출한다.


같은 거리를 걷는다.

인도에 깊은 구멍이 있다.

구멍을 돌아서 걷는다.


나는 다른 길로 걸어간다.

누구든 그 자체로서 온전한 섬은 아니다.

모든 인간은 대륙의 한 조각이다.

만일 흙덩이가 바닷물에 씻겨 내려가면 유럽의 땅은 그만큼 작아진다.

어느 누가 죽더라도 그만큼 나는 작아지니, 내가 인류의 한 부분이기 때문이다.

그러니 누구를 위하여 종이 울리는지를 알고자 사람을 보내지 말라.

종은 그대를 위해서 울린다.


시스템사고는 고립되고 독립적인 구성부분 너머의 깊은 곳에 있는 패턴을 찾는다. 사건들 사이의 연관관계를 봄으로써, 사건을 더 잘 이해하고 그것에 영향을 미칠 수 있도록 돕는다.

시스템이란 무엇인가? 시스템은 구성부분들의 상호작용을 통해 전체로서 그 존재와 기능을 주장하는 어떤 것이다. 우리의 몸이 완벽한 예이다. 몸은 여러 부분과 기관으로 구성되어 있다. 각 부분이 독립적으로 기능하면서 전체로 협력하고 서로에게 영향을 미친다. 피가 공급되지 않으면 눈은 볼 수 없고 다리는 움직일 수 없다. 다리의 움직임은 피가 심장으로 되돌아가는 혈관의 펌프 역할을 돕는다. 심장박동과 소화는 생각에 영향을 받는다. 그리고 소화 상태는, 특히 점심을 많이 먹은 경우에는 더, 생각에 영향을 미친다.

우리가 사는 세상이 점점 더 깊게 서로 연결되고 있기 때문에 멀리에서 발생한 사건이 내 삶을 흔들 수도 있다. 중동 지역에서 발생한 정치적 긴장이 석유 가격의 인상으로 우리에게 나타난다. 정부의 정책 변화는 우리의 일자리에 영향을 미친다. 눈에 보이지 않는 소문이 이웃의 부동산 가격을 바꿀 수도 있다. 그래서 세계를 이해하려면 시스템사고의 기술을 익혀야 한다.

종종 환경 문제를 해결하겠다고 나서는 전문가들과 정치인들이 최선을 다해서 노력했는데 상황이 악화되는 경우가 있다. 정보는 유례없이 늘어가는데 그것이 유용한지 판단하기 어려워서 혼란스럽다. 많은 사람이 복잡한 변화의 시대를 맞아서 계획을 세우고 우리 행동의 장기적 결과를 예측하는것이 필요하다라고 말하지만 개인차원에서 생활, 일, 돈, 인간관계까지도 최선의 노력을 기울여도 원하는데로 간다는 보장은 없는것이다. 과거에는 우리의 통제하에 있다고 여겼던것들이 자기 마음을 가진듯이 제멋대로 움직인다. 그런 복잡한 상황을 맞으면 미래를 조금 내다보는 마법의 거울이라도 았어야만 할 것 같다.

시스템사고를 통해 우리는 몇 가지 규칙과 몇 가지 패턴을 파악해서 미래를 준비할 수 있다. 그래서 상황을 어느 정도 통제할 수 있게 된다.

이제까지 시스템은 어려운 학문 주제라서 전문 수학자나 엔지니어만 이해할 수 있는 영역으로 생각하는 분위기가 있었다. '시스템'이라는 말이 꼬불꼬불한 글씨로 쓴 해독할 수 없는 수학 방정식으로 가득 찬 칠판을 연상시켰다. 그러나 전혀 그렇지 않다. 시스템사고는 실용적이다. 시스템은 우리 주위의 어디에나 있다. 따라서 특별한 수학적 능력이 없어도 이해할 수 있다. 온도조절기를 분해하지 못해도, 미분방정식을 풀지 못해도 시스템사고의 핵심을 이해하고 사용하는 데 아무런 문제가 없다.


시스템사고가 이렇게 훌륭한 사고기술인데 왜 그동안 잘 알려지지 않았을까? 첫째로 시스템사고는 이제까지 주로 기술과 수학 분야에서만 활용되어서 학계에 국한되었었다. 널리 보급되기 시작한 것은 최근의 일이다. 둘째로 교육이 혁신을 늦게 받아들이기 때문이다. 사회에서 지금 사용되는 것이 학교의 교과과정에 도입되는 데는 언제나 지체가 있다. 시스템사고는 이제 막 일부 학교에서 가르치기 시작했다.

우리는 논리적으로 생각하라고 배웠다. 그리고 사건을 부분으로 나누어서 분석하고 다시 조립하는 방법으로 사건을 파악하도록 배웠다. 그러나 이런 사고방식으로는 시스템을 이해할 수 없다. 사람과 사건은 논리법칙을 따르지 않으며, 수학 방정식으로 예측하거나 문제를 해결하기 쉽지 않다. 그래서 깔끔한 논리적 해결책이 현실에서는 잘 받아들여지지 않는다.


시스템 사고를 하는 사람들의 태도
그림을 본다.
복잡한 시스템에 큰 영향을 주는 작은 레버리지 포인트를 찾는다.
연결되어 있는 다른 변수를 찾는다.
사람들의 사고 방식이 미래를 창조한다고 믿는다.
장기적인 영향에 관심을 두며 주위에 환기시킨다.
복잡한 원인-결과 관계를 살피기 위해 예상치 못한 사소한 것도 챙긴다.
예상치 못한 결과가 어디에서 생겼는지 찾는다.
특정 사람, 사건을 탓하기보다 그럴 수밖에 없는 구조를 집중한다.
논쟁거리나 모순이 발생했을 때 급하게 해결하려고 하지 않는다.
복잡한 시스템을 인과지도나 컴퓨터 모델을 이용해서 한 눈에 파악한다.
시스템이 유지되면서 무엇이 누적되는지, 어떤 것이 지연되어 나타나는지, 그리고 어떤 관성이 만들어지는지 밝힌다.
승자/패자 구도의 사고방식은 서로 영향을 주고 받는 정도가 높은 환경에서는 상황을 더욱 악화시킬 수 있기 때문에 이런 사고 방식을 경계해야 한다.
본인 자신 역시 시스템의 한 부분임을 인정한다.

시스템사고의 이점은 무엇일까?

사건을 만들어내는 패턴을 파악할 수 있기 때문에 삶을 주도할 수 있다. 이 말은 건강, , , 인간관계에 대한 통제력을 높일 수 있게 된다는 말이다. 어떤 사건이 일어날지 예측할 수 있기 때문에 그 사건이 일어났을 때 무기력하게 당하지 않고 미리 준비할 수 있다.

문제에 대처하는 더 효과적인 방법을 알게 되고, 사고 능력이 좋아진다. 단지 문제를 해결하는 데 그치는 것이 아니라 그 문제를 일으킨 과거의 사고방식을 버리고 새로운 사고방식을 배우게 된다.

더 많이 더 열심히 노력하는 방식과 작별을 고할 수 있다. 문제해결을 위한 노력은 종종 옴짝달싹하지 않는 문을 열려고 열심히 미는 행동과 비슷하다. 그 문이 당신 쪽으로 당겨야 열리는 문인 것을 모른 채 말이다. 시스템 사고를 하면, 열려고 덤벼들기 전에 경첩이 어느 쪽에 있는지, 그래서 문이 어느 쪽으로 열리는지 알 수 있다. 올바른 방향을 알면 훨씬 적은 힘으로 쉽게 문을 열 수 있다.

시스템사고는 더 깊고 멀리 보는 사고이므로 명료한 사고와 의사소통의 기초가 된다. 자명한 설명과 다수의 견해가 늘 옳은 것은 아니다. 더 넓게 보고 다르게 보면, 현상을 정확하게 꿰뚫을 수 있고, 궁극적으로 최선의 결과를 낳을 수 있는 행동을 취할 수 있다.

시스템사고는 자신이나 타인을 탓하는 것을 넘어 더 높은 차원에서 문제에 접근할 수 있게 도와준다. 대부분의 비난은 부질없다. 대부분의 사람들은 자신이 속한 시스템 안에서 자신이 할 수 있는 최선을 다한다. 결과를 결정하는 것은 시스템에 속한 사람들의 노력이 아니라 시스템의 구조이다. 결과를 통제할 수 있으려면 시스템의 구조를 이해해야 한다.

시스템사고는 우리 자신과 다른 사람의 업무를 효과적으로 관리할 수 있는 필수적인 도구이다. 비즈니스에서 시스템사고를 이용하면 업무 프로세스의 복잡성을 이해함으로써 정확한 개선 방법을 찾아낼 수 있다. 팀도 하나의 시스템이기 때문에 시스템사고를 이용하면 팀 활동이나 팀 구축에도 도움이 된다.

원인과 결과를 정확하게 연결하지 못하면 우리는 경험에서 배울 수 없고, 좋은 의사결정을 할 수도 없다. 궁극적인 해결책이 상식에 반하는 경우라면 논리적 분석이 잘못된 길로 인도하거나 상황을 더 악화시킬 수 있다. 예를 들어 산불이 나면 바로 달려들어 불을 끄는 것이 당연해 보인다. 그러나 그 불을 끄는 데 물을 쓰면 물이 절실하게 필요한 다른 곳에 물을 공급하지 못할지도 모른다. 또는 한곳에서 불을 끄는 사이 바람 방향이 바뀌어 다른 방향으로 불길이 번질지도 모른다. 어떻게 해야 할까? 미리 통제할 수 있는 작은 불을 놓아서 산불이 그곳에 이르면 더는 탈 물질이 없어서 꺼지도록 하는 방법을 생각할 수도 있을 것이다.

또 다른 예로 도전을 앞두고 불안할 때를 생각해보자. 감정을 거부하며 불안에 맞서 싸우는 방법은 거의 효과가 없다. 역설적으로 그 감정을 인정하고 충분히 느낀 다음, 불안을 잊을 수 있는 다른 무엇에 집중하는 것이 좋다.

복잡한 시스템은 그 구성부분만 봐서는 알 수 없는 거동을 보인다. 예를 들어 몸이라는 시스템이 잘 작동하면우리는 기분이 좋다. 이 좋은 느낌은 심장이나 폐나 간처럼 특정 부분에 들어 있는 것이 아니라 전체 시스템으로서 경험하는 무엇이다. 따라서 시스템사고를 하면 건강도 훨씬 잘 관리할 수 있다.

건강만이 아니다. 자연계와 신념체계, 인간관계, 재정관리 등도 시스템이다. 우리는 시스템에 둘러싸여 살고 있다. 그래서 우리는 시스템사고의 많은 부분을 이미 알고 있고 알아야만 한다. 우리가 직관적으로 알고 있는 것을 체계화할 수 있을 것이다. 그리고 우리의 마음과 몸도 시스템을 이루고 있기 때문에 우리 자신에 대해서도 더 잘 알게 될 것이다.